Voici une collection d’objets magiques étranges et plus ou moins utiles, conçus avec amour par les participants du Discord.

Pierres Luisantes (Kev)

Une poignée de pierres de couleurs variables, après 1h passées au soleil, elles émettent une faible lueur phosphorescente pendant 12h. Pas de quoi éclairer une pièce ou une personne, mais elles peuvent servir à marquer son passage dans les ténèbres, et confèrent l’avantage pour impressionner des créatures attirées par ce qui brille.

La Clochette de Discorde (C4S4)

Lorsque cette clochette en cristal est actionnée, tous les PNJ et PJ d’un alignement différent du sonneur, à distance intermédiaire, voient à leur prochain tour tous leurs jets de dé désavantagés. Cette clochette ne peut être activée sans dommage qu’une fois par jour. Si elle est activée une deuxième fois avant que son porteur ne prenne une nuit de repos, elle fonctionne avec les effets attendus, mais elle est fêlée et devient inutilisable. En cas de choc violent ou de chute du porteur, cette clochette se brise sur un résultat de 1 à 4 sur un D6. La version maudite a le même effet, mais sur les PNJ et PJ ayant le même alignement que le porteur.

La Chandelle des Âmes en Peine (Sasmira)

Une chandelle faite de suif humain et d’encens noir. Lorsque le porteur l’allume, la flamme éclaire seulement les vivants. Objet très rare. 1d4 de charges (1h de durée par charge).

  • Les morts-vivants, illusions, et créatures extra planaires ne voient pas dans la lumière qui éclaire les vivants.
  • Permet de distinguer l’illusion de la réalité et donne un avantage aux tests de SAG.

Le Chapeau des Excuses (Sasmira)

Un haut-de-forme miteux avec un parchemin cousu à l’intérieur : “Je suis désolé.”

  • Une fois par jour, si le porteur le met et incline la tête, tous ceux qui l’observent doivent réussir un test de SAG (ND 12) ou se sentir coupables de leurs propres actes pendant 1 minute (désavantage sur leur prochain jet d’attaque contre le porteur).
  • Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les démons ou les bureaucrates.

Le Sablier à Rebrousse Poil (C4S4)

Lorsque le porteur sort le sablier et le retourne, le sable qu’il contient tombe vers le haut et le MJ doit sauvegarder l’état de la partie, donc des PJ et PNJ (prendre une photo des feuilles de personnage est une bonne idée). Si le porteur brise le sablier dans les 10 rounds, alors le temps revient au point de sauvegarde et la partie reprend à ce moment précis, sauf que le porteur, qui seul a conscience d’avoir remonté le temps et connaît la suite des événements, bénéficie d’un avantage à tous ses jets de dés pendant 2D4 rounds, avec pour maximum le nombre de rounds écoulés depuis la sauvegarde. Si le porteur ne brise pas le sablier dans les 10 rounds, tout le sable est remonté dans le sablier et le porteur peut le ranger pour l’utiliser plus tard, mais il prend un coup de vieux et perd un point de Charisme. Le porteur doit porter le sablier tout du long de son utilisation et ne peut le ranger dans une poche, ce qui lui occupe une main. Il va sans dire que le sablier ne peut être utilisé (car alors brisé) qu’une seule fois. Si le porteur subit un choc violent ou fait une chute, le sablier se brise sur un résulta de 1 à 3 sur un D6. La version maudite afflige le porteur d’un désavantage.

Le Sel de la Mer Morte (Sasmira)

Une fois par jour, le porteur peut utiliser une de ces trois fonctions :

  • Une pincée sur le sol crée une ligne que les morts-vivants ne peuvent pas franchir pendant 1d4 rounds.
  • Une pincée sur une blessure stoppe une hémorragie grave (stabilise automatiquement un personnage mourant).
  • Une pincée dans une marmite rend n’importe quelle nourriture comestible, même moisie ou contaminée.

Les Bottes du Danseur Éclairé (Tuurok)

Pendentif de Vérité Propre (Sendosan69)

Le porteur du pendentif peut le serrer dans sa main et prononcer une phrase qui sera reçue par sa cible comme une vérité quoi qu’il arrive. Il peut le faire 1 fois par jour et l’effet dure 1d4 jours, après quoi elle ne sera plus perçue comme une vérité. Sur un test de SAG ND 15 la cible peut y résister.

Anneau Spectral (1benjam1)

Vous passez un pont au-dessus d’une rivière. Vous voyez quelque chose qui brille dans l’eau…

Son porteur entend des spectres qui lui murmurent des choses pendant son sommeil. Il oublie tout dès qu’il se réveille. Après 1d4 jours, lors d’une scène choisie par le MJ, son esprit succombe aux désirs des spectres qui l’attaquent : le combat se passe dans un monde éthéré, où tout semble immatériel et translucide.

Alors que le porteur convulse dans son sommeil, les autres aventuriers combattent eux aussi des spectres (*) qui les empêchent d’approcher du corps du porteur pour lui retirer l’anneau.

  • Si le porteur ou ces compagnons remportent leur combat et que l’anneau est retiré du porteur, il se transforme en cendres et se disperse dans l’air.,
  • S’ils meurent tous, ils deviennent des Fiélons des Spectres : un froid glacial parcourt leurs veines, ils tombent au sol, inconscients, et se réveillent dans 1d4 heures. Au réveil, certaines de leurs veines sont plus foncées, presque noires par endroit.

Le sort Détection de la magie permet de se rendre compte que l’anneau est magique, mais seule une réussite critique révèle son sombre dessein.

Fiélons des spectres

  • Variante A (dark) : À chaque fois que les Fiélons des Spectres rencontrent un groupe de créatures ou personnes qu’ils ont la capacité d’éliminer, le MJ demande à un des PJ de lancer 1d6. Sur un 1, les spectres s’emparent de leurs esprits et prennent leur contrôle. Leurs yeux deviennent entièrement rouges sang et ils doivent massacrer les créatures/personnes qui se trouvent devant elle sans pitié.
  • Variante B (heroic) : Lorsqu’un Fiélon des Spectres meurt, il se transforme en spectre (*) et attaque ses compagnons.

(*) Pour les spectres, utilisez Apparition (p.196), Fantômes (p.218), Ombre (p.245) ou Traqueurs (p.259), en fonction du groupe d’aventuriers et de leur niveau.

Enjoy!